Représenter la conversation dans les jeux-vidéo : paradoxes du « protagoniste silencieux »
Résumé
Dans les années 1970, inspirés par les jeux de rôle, naissent les premiers RPG (jeu-vidéo de rôle). Le joueur y incarne un ou plusieurs personnages qui évoluent au fil de quêtes. Les jeux font la part belle à la narration, qui prend parfois le dessus sur les mécaniques de jeux. Le ou les personnages font office d'interface entre le joueur et le monde du jeu. Par ses actions, le joueur modifie le comportement du personnage et c'est le personnage qui interagit avec le jeu. Souvent, le jeu inclut des personnages non jouables, avec lesquels le joueur ne peut interagir, par l'intermédiaire d'un personnage jouable, que par la conversation. La représentation de cette dernière est soumise à des contraintes. Souvent, les créateurs ont choisi d'utiliser ce que la critique appelle un héros-muet. Lorsque ces personnages interagissent avec les autres, leurs paroles ne sont pas rapportées. Pourtant, ces paroles existent parfois dans le monde du jeu. On essayera de comprendre quel mode d’écriture singulier crée ce type de dispositif, qui n’est pas propre au jeu-vidéo et qu’on peut retrouver en littérature, au cinéma et même en peinture.
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